Sete jogos para cinco minutos de espera
A regra desta lista é uma só: sair a meio não pode custar nada. Nada de partidas em curso, nada de progresso perdido, nada de má consciência por fechar a aplicação quando chamam o nome.
Há muitos jogos rápidos e poucos jogos verdadeiramente interrompíveis. A diferença está no que acontece quando se carrega no botão de início do telemóvel a meio de um nível: uns guardam tudo e esperam, outros dão a partida por perdida. Os sete títulos abaixo pertencem ao primeiro grupo, com uma exceção assinalada.
A lista, do mais curto ao mais elástico
Amaze GO! - Seta Quebra-cabeça
Trinta segundos por nível, sem cronómetro e sem penalização por reiniciar. É o jogo mais fácil de abrir e fechar de todo o catálogo, e o único cuja interface não tem nada a disputar a atenção.

Word Riddles - Jogos de palavr
Um enigma resolve-se em menos de um minuto e não deixa nada por terminar. A ausência de estrutura à volta, que noutro contexto é defeito, aqui é exatamente a virtude.

Tap Tile!
Dois a cinco minutos por tabuleiro, com progresso guardado a cada jogada. Sair a meio custa apenas o nível em curso, e o nível em curso volta a estar disponível a seguir.

Palavras Conectadas
Níveis de vinte a noventa segundos encadeados sem interrupção. Tem um problema para esta lista: como não existe corte natural, cinco minutos transformam-se em quinze com facilidade.

Logo Quiz
Uma marca de cada vez, sem sessão nem sequência. Fecha-se onde se quiser e retoma-se exatamente no mesmo ponto semanas depois.

Minipuzzles - Desafios Diários
Os mini-jogos duram entre trinta segundos e dois minutos. O desafio diário, esse, tem cronómetro — e é a exceção da lista, porque abandoná-lo a meio custa o resultado do dia.

Loop Sort
Níveis de um a três minutos que carregam automaticamente uns a seguir aos outros. Fechar a aplicação não perde nada, mas a esteira não colabora com quem quer parar.

Porque é que quase nenhum quebra-cabeças grande entra aqui
Porque os jogos com estrutura de progressão pesada — o Royal Kingdom é o exemplo mais claro — precisam de quinze a vinte minutos para que uma sessão faça avançar alguma coisa. Abrir cinco minutos por dia é possível, mas frustrante, porque o jogo está desenhado para outra medida de tempo.
O mesmo se aplica, por razões diferentes, a qualquer jogo com adversários em direto: sair a meio de um duelo de basquetebol é entregar a partida. Cinco minutos de espera não chegam para isso.